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Cronaca

Droga, alcol, gioco d'azzardo e cyberbullismo: i risultati dello studio Espad sui giovani livornesi dai 15 ai 19 anni

Il rapporto elaborato dall'istituto di Fisiologia clinica del Cnr sulla base dei questionari proposti agli studenti analizza i comportamenti a rischio e la diffusione delle sostanze psicoattive tra i giovani

Tabacco, alcol, hashish e marijuana (legale e non), cocaina e droghe pesanti, ma anche sigarette elettroniche, gioco d'azzardo e navigazione internet. Sono queste le pericolose abitudini, più o meno diffuse, per gli studenti livornesi dai 15 ai 19 anni analizzati da Espad 2019 - Livorno, il rapporto annuale dell'Istituto di Fisiologia clinica del Cnr di Pisa sugli stili di vita dei giovani che frequentano le scuole superiori livornesi, condotto sulla base di 420 questionari con una sostanziale parità del numero di risposte tra studenti e studentesse di cui quasi il 60% minorenni.

Lo studio, condotto da venti anni in tutta Europa e presentato venerdì 26 febbraio durante la seduta della Quinta commissione consiliare, serve a monitorare a livello continentale l'andamento della diffusione del consumo di sostanze psicoattive e dei comportamenti a rischio. Inoltre, attraverso i dati, i ricercatori valutano come i fattori economici, sociali e culturali possano essere causa dell'avvicinamento a sostanze o stili di vita pericolosi.

Tabacco, il 23% dei giovani tra i 15 e i 19 anni fuma regolarmente

Analizzando i dati, ecco dunque che il 23% degli studenti ha dichiarato di fumare sigarette quotidianamente (6-7 di media), mentre la metà ha provato almeno una volta. Il 40% preferisce le e-cig (sigarette elettroniche) provate soprattutto dai maggiorenni e spesso, tra le ragazze, usate come viatico per smettere di fumare.

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Alcol, uno su due si è sbronzato almeno una volta

Bere è molto diffuso tra i giovani. L'80% degli studenti intervistati, riferisce lo studio, ha consumato bevande alcoliche nell'ultimo anno, e il 45% ha dichiarato che almeno una volta nella vita si è sbronzato tanto da barcollare e non riuscire ad articolare bene pensieri e parole, vomitare e il giorno dopo non ricordarsi nulla. Almeno una volta nell'ultimo mese un terzo degli studenti ha detto di aver "giocato" al binge drinking, ovvero di aver consumato cinque o più bevande alcoliche di seguito.

Energy drink, bibite assunte per continuare a bere

Se l'alcol fa male, anche sostanze apparentemente meno impattanti come gli energy drink non sono da meno, e risultano molto diffuse tra i giovani, una quota dei quali ha dichiarato di consumarli quotidianamente. Lo studio spiega come una lattina da 33 cc possa contenere fino a 200-300 ml di caffeina che incide in modo negativo a livello cardiaco a cui si aggiunge un notevole apporto di zuccheri aggiunti, possibili fattori di rischio per sovrappeso e diabete. Lo studio fa un passo in più nell'analisi e ci dice che tra gli studenti "gli effetti dell'alto contenuto in caffeina possono essere utilizzati per mitigare quelli dell'alcol, portando a tollerare una maggiore quantità di bevute in una singola occasione".

Sostanze psicoattive illegali: hashish e marijuana le droghe più comuni

Almeno la metà degli studenti che ha risposto al questionario ha ammesso di aver usato una sostanza psicoattiva illegale. Lo spinello, hashish o marijuana che sia, rimane ancora il più gettonato (il 43% lo ha provato almeno una volta, il 6% ne fa uso quotidiano), a volte rollato con cannabinoidi sintetici (5%). Seguono cocaina, stimolanti e allucinogeni soprattutto tra i maschi, mentre l'eroina è quella meno utilizzata così come le nuove sostanze psicoattive (Nps), che risultano molto pericolose poiché non se ne conosce la composizione. Soltanto l'1% dei soggetti campionati dice di averle provate.

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Psicofarmaci senza prescrizione medica

Se le droghe illegali sono additate come il male assoluto, spesso ci si dimentica di quelle legali. Il 16% degli studenti tra i 15 e i 19 anni afferma di utilizzare psicofarmaci per rilassarsi o dormire, ma anche per dimagrire, concentrarsi o regolare l'umore.

Internet, connessione continua anche h24

Un'altra dipendenza è quella legata alla navigazione on-line. Quasi tutti gli studenti possiedono uno strumento per l'accesso a internet e il 97% ne usa almeno uno quotidianamente: il più diffuso è lo smartphone, seguito dal computer, fisso o portatile e dal tablet. Il 14% degli studenti rimane connesso tutto il giorno, in particolar modo le ragazze. Quasi il 10% degli studenti navigatori di internet risulta avere un utilizzo "a rischio": tra questi un quarto naviga quotidianamente per almeno 6 ore.

Gioco d'azzardo: 'gratta e vinci' e scommesse sportive i più diffusi 

Su internet è estremamente facile accedere a portali per il gioco d'azzardo, e il 23% del campione nell'ultimo anno ha giocato on-line. Risulta sorprendentemente più diffuso (50%) il gioco on-site, ovvero nei luoghi fisici come ricevitorie, bar e sale scommesse. La logistica delle scuole (o meglio delle sale da gioco) spesso favorisce l'afflusso dei giovani nei posti dove si scommette: oltre il 42% degli studenti infatti afferma di abitare o di frequentare una scuola nei pressi di un luogo di gioco raggiungibile a piedi in meno di 5 minuti. On-site vanno per la maggiore i 'gratta e vinci' seguiti dalle scommesse sportive (in particolare quelle calcistiche) e altri giochi con le carte. I giochi più diffusi on-line sono le scommesse calcistiche seguite dal poker texano e da giochi con le carte.

Cyberbullismo, dagli insulti all'esclusione dai gruppi social

Uno degli effetti più nefasti nella vita di molti giovani lo ha il cyberbullismo. Gli studenti che hanno ammesso di aver subito direttamente atti di cyberbullismo sono il 38%, specialmente i minorenni. Il 35% ha invece dichiarato di conoscere qualcuno che ne è stato vittima, soprattutto tra le ragazze: nella maggior parte dei casi gli autori degli episodi sono i compagni di classe e persone sconosciute. Il 23% degli studenti, spesso insieme ad amici o conoscenti, ha preso parte a episodi rivolti verso altri ragazzi, soprattutto tra i minorenni. I metodi più frequenti sono il bloccare o escludere qualcuno dai gruppi on-line e l'invio di insulti in chat ed e-mail.

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Challenge, il fenomeno delle sfide

I challenge, le sfide, sono un fenomeno che ha avuto una grande diffusione negli ultimi anni. I giovani vengono posti davanti a prove da superare (spesso dovendo poi postare sui social un video in cui compiono l'impresa) per essere ammessi a far parte di un gruppo o una community. Il 12% degli studenti conosce qualcuno che vi ha partecipato e al 2% è stato direttamente proposto di partecipare a una sfida.

Gaming, uno studente su 5 trascorre anche 4 ore al giorno davanti alla consolle

Infine i videogiochi, un'attrattiva irrinunciabile per la quasi totalità dei giovani intervistati che ci ha giocato almeno una volta nel corso della propria vita e il 65% nel 2019, in particolare i ragazzi. Quando non c'è scuola ci si dedica ai games, il 19% degli studenti di genere maschile gioca almeno 4 ore contro il 7% delle ragazze. I device maggiormente utilizzati sono la consolle, lo smartphone e il computer fisso o portatile, meno in voga il tablet e la TV. Due studenti su tre hanno dichiarato di non aver speso soldi per acquistare o aggiornare videogiochi nell'ultimo mese, mentre il 15% ha speso almeno 20 euro, soprattutto i ragazzi.

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